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	<title>43点评网 &#187; 行业分析</title>
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	<description>做中文网页游戏最具影响力的第三方媒体</description>
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		<title>网页游戏是否仅是昙花一现</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Apr 2010 00:46:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>43点评&#124;小菜</dc:creator>
				<category><![CDATA[行业分析]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.43webgame.cn/?p=283</guid>
		<description><![CDATA[引言：
　　网页游戏，一个近几年从网络社区演化而来的互动游戏类型在短时间内市场规模急速提升。2009年中国网页游戏市场规模已达9.9亿元，同比增长97.2%。但是随着同行业间竞争的加剧以及用户消费的理性化，网页游戏所面对的问题不断浮出水面。
一、网页游戏的现状——用户普及度低，游戏寿命短
1、网页游戏普及情况

(图) 网页游戏在中国IT网民中的普及情况
　　根据ZDC调查数据显示，中国IT网民中曾经玩过两款以上网页游戏，拥有较多网页游戏经验的人数占总有效样本量的51.0%，没有玩过或刚刚开始玩网页游戏的人数占49.0%。有近半数的IT网民并没有接触或者刚刚接触到网页游戏。
　　较低的普及度意味着网页游戏在中国市场尚拥有较大的潜力。根据不同类型的人群采取不同的研发、推广及运营策略将可以为网页游戏带来更大的发展空间。但同时也意味着当前的网页游戏虽然数量众多，但同质化现象严重，并不能满足不同用户群体的需求。
2、网页游戏寿命

(图) 中国IT网民在单款网页游戏中持续的时间
　　游戏寿命指用户在同一游戏中持续的时间。在本次调查中，近半数用户在一款网页游戏中停留时间不超过一个月，ZDC将这一部分用户称为体验型用户。
　　剔除体验型用户。从一个月三个月，单款网页游戏中的用户比例从51.4%降至33.1%，即在两个月内流失了1/3的用户。从三个月到半年间用户比例由33.1%降至20.6%，再度流失1/3用户。在一款网页游戏中持续时间超过半年的用户仅占最初用户数量的1/5，而这部分用户在随后的半年内继续流失。
　　玩家流失速度过快，已称为当前大多数网页游戏的通病。

二、制约网页游戏发展的因素
1、80/20原理并不适用于网页游戏

(图) 80%的“不重要因子”是游戏的根基
　　80/20原理是十九世纪末期与二十世纪初期的意大利经济学家兼社会学家维弗烈度•柏瑞图所提出。它的大意是：在任何特定群体中，重要的因子通常只占少数，而不重要的因子则占多数，因此只要能控制具有重要性的少数因子即能控制全局。
　　这一原理应用的关键在于“只要能控制具有重要性的少数因子即能控制全局”。当前很多网页游戏(也包括很多传统网络游戏)均以少数付费用户为重点，充分挖掘这部分用户的潜力以提高游戏的ARPU值，却忽视大部分用户在游戏中的体验。但互动类游戏不同于单机游戏或一般商品，活跃用户数量是衡量网页游戏成败的重要标准。忽视大部分用户的游戏体验而追求少数用户所带来的ARPU会导致用户的大量流失，进而影响到剩余用户在游戏中的体验。
2、推广及研发并未体现自身优势

(图) 推广模式单一
　　推广与运营模式的单一是制约网页游戏发展的另一个因素。首款、新服、送礼、双倍……多数游戏在宣传时都采取了相似的手法，而并未体现其游戏本身的特点。另外，从整个网页游戏行业来看，在研发方面也在逐渐偏离网页游戏自身的优势。
　　网页游戏自身的优势在于方便体验、方便游戏等。“便捷”是其能够在传统网络游戏中竖起另一面大旗的根本原因。但是目前网页游戏在研发过程中却趋于复杂化，使游戏逐渐失去了其自身“便捷”的特点。

3、开发深度不足，易被仿造

(图) 游戏易被仿造
　　虽然便捷是网页游戏的一大优势，但是其缺陷就是容易被仿造。不仅是网页游戏，大型网络游戏、动画片、手机、甚至包括数码相机在内，很多行业都存在着为数众多的仿造作品，也就是通常所说的山寨货。这种仿造的风气在网页游戏里更加突出，轻者抄袭游戏模式、类型，重者几乎全盘照搬。
　　从行业发展的角度来看，严重的仿造一方面会影响用户的体验，另一方面会导致作品的同质化，成为是价格战和恶性竞争的源头，并且滋生以低俗、擦边内容为卖点的作品。经过相关部门的严厉整顿，低俗之风虽被遏制，但是“同质化”这一根本问题却难以解决。
结束语——网页游戏如何突破瓶颈
　　网页游戏突破瓶颈首先要转变运营方式，从挖掘少数人的消费潜力变为挖掘多数人的消费意向，从而减少用户流失，延长游戏寿命。
　　游戏寿命的延长使游戏的深入研发变得更有意义。在大型网络游戏中，虽然模式、类型容易被仿造，但是游戏内在的内容、平衡是难以模仿的。这一点同样适用于网页游戏，从这些不易被仿造的方面入手将是网页游戏同时保持便捷与独特的关键，而研发的深入同样影响用户的体验，影响游戏的寿命。
　　另外一种“简便”是从运营入手。随着智能手机的普及和3G时代的来临，网页游戏与手机平台的融合将成为可能，这二者的结合将使用户能够摆脱时间和地点的制约，也为网页游戏带来新的机遇。目前已经有一些网页游戏开始进军手机平台。
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			<content:encoded><![CDATA[<div><strong>引言：</strong></div>
<p>　　网页游戏，一个近几年从网络社区演化而来的互动游戏类型在短时间内市场规模急速提升。2009年中国网页游戏市场规模已达9.9亿元，同比增长97.2%。但是随着同行业间竞争的加剧以及用户消费的理性化，网页游戏所面对的问题不断浮出水面。</p>
<p><strong>一、网页游戏的现状——用户普及度低，游戏寿命短</strong></p>
<p><strong>1、网页游戏普及情况</strong></p>
<p align="center"><a href="http://detail.zol.com.cn/picture_index_440/index4391983.shtml"><br style="font-size: 0px; line-height: 0;" /><img style="border: black 0px solid;" src="http://2b.zol-img.com.cn/product/43_450x337/983/cec03zLTduk5E.gif" alt="寿命短暂 网页游戏是否仅是昙花一现 " align="no" /></a><br />
(图) 网页游戏在中国IT网民中的普及情况</p>
<p align="left">　　根据ZDC调查数据显示，中国IT网民中曾经玩过两款以上网页游戏，拥有较多网页游戏经验的人数占总有效样本量的51.0%，没有玩过或刚刚开始玩网页游戏的人数占49.0%。有近半数的IT网民并没有接触或者刚刚接触到网页游戏。</p>
<p align="left">　　较低的普及度意味着网页游戏在中国市场尚拥有较大的潜力。根据不同类型的人群采取不同的研发、推广及运营策略将可以为网页游戏带来更大的发展空间。但同时也意味着当前的网页游戏虽然数量众多，但同质化现象严重，并不能满足不同用户群体的需求。</p>
<p align="left"><strong>2、网页游戏寿命</strong></p>
<p align="center"><a href="http://detail.zol.com.cn/picture_index_440/index4391984.shtml"><img style="border: black 0px solid;" src="http://2c.zol-img.com.cn/product/43_450x337/984/ceDZ17nWce7o.gif" alt="寿命短暂 网页游戏是否仅是昙花一现 " align="no" /></a><br />
(图) 中国IT网民在单款网页游戏中持续的时间</p>
<p align="left">　　游戏寿命指用户在同一游戏中持续的时间。在本次调查中，近半数用户在一款网页游戏中停留时间不超过一个月，ZDC将这一部分用户称为体验型用户。</p>
<p align="left">　　剔除体验型用户。从一个月三个月，单款网页游戏中的用户比例从51.4%降至33.1%，即在两个月内流失了1/3的用户。从三个月到半年间用户比例由33.1%降至20.6%，再度流失1/3用户。在一款网页游戏中持续时间超过半年的用户仅占最初用户数量的1/5，而这部分用户在随后的半年内继续流失。</p>
<p align="left">　　玩家流失速度过快，已称为当前大多数网页游戏的通病。</p>
<p align="left"><span id="more-283"></span></p>
<p align="left"><strong>二、制约网页游戏发展的因素</strong></p>
<p align="left"><strong>1、80/20原理并不适用于网页游戏</strong></p>
<p align="center"><a href="http://detail.zol.com.cn/picture_index_440/index4391985.shtml"><br style="FONT-SIZE: 0px; LINE-HEIGHT: 0" /><img style="BORDER-RIGHT: black 1px solid; BORDER-TOP: black 1px solid; BORDER-LEFT: black 1px solid; BORDER-BOTTOM: black 1px solid" src="http://2d.zol-img.com.cn/product/43_450x337/985/ceu8K0qW73mw.gif" alt="寿命短暂 网页游戏是否仅是昙花一现 " align="no" /></a><br />
(图) 80%的“不重要因子”是游戏的根基</p>
<p align="left">　　80/20原理是十九世纪末期与二十世纪初期的意大利经济学家兼社会学家维弗烈度•柏瑞图所提出。它的大意是：在任何特定群体中，重要的因子通常只占少数，而不重要的因子则占多数，因此只要能控制具有重要性的少数因子即能控制全局。</p>
<p align="left">　　这一原理应用的关键在于“只要能控制具有重要性的少数因子即能控制全局”。当前很多网页游戏(也包括很多传统<a href="http://detail.zol.com.cn/network_game_index/subcate170_list_1.html"><span>网络游戏</span></a>)均以少数付费用户为重点，充分挖掘这部分用户的潜力以提高游戏的ARPU值，却忽视大部分用户在游戏中的体验。但互动类游戏不同于单机游戏或一般商品，活跃用户数量是衡量网页游戏成败的重要标准。忽视大部分用户的游戏体验而追求少数用户所带来的ARPU会导致用户的大量流失，进而影响到剩余用户在游戏中的体验。</p>
<p align="left"><strong>2、推广及研发并未体现自身优势</strong></p>
<p align="center"><a href="http://detail.zol.com.cn/picture_index_440/index4391986.shtml"><img style="BORDER-RIGHT: black 1px solid; BORDER-TOP: black 1px solid; BORDER-LEFT: black 1px solid; BORDER-BOTTOM: black 1px solid" src="http://2e.zol-img.com.cn/product/43_450x337/986/ce3ZcO7psgcss.gif" alt="寿命短暂 网页游戏是否仅是昙花一现 " align="no" /></a><br />
(图) 推广模式单一</p>
<p align="left">　　推广与运营模式的单一是制约网页游戏发展的另一个因素。首款、新服、送礼、双倍……多数游戏在宣传时都采取了相似的手法，而并未体现其游戏本身的特点。另外，从整个网页游戏行业来看，在研发方面也在逐渐偏离网页游戏自身的优势。</p>
<p align="left">　　网页游戏自身的优势在于方便体验、方便游戏等。“便捷”是其能够在传统网络游戏中竖起另一面大旗的根本原因。但是目前网页游戏在研发过程中却趋于复杂化，使游戏逐渐失去了其自身“便捷”的特点。</p>
<p align="left"><!--more--></p>
<p align="left"><strong>3、开发深度不足，易被仿造</strong></p>
<p align="center"><a href="http://detail.zol.com.cn/picture_index_440/index4391987.shtml"><br style="FONT-SIZE: 0px; LINE-HEIGHT: 0" /><img style="BORDER-RIGHT: black 1px solid; BORDER-TOP: black 1px solid; BORDER-LEFT: black 1px solid; BORDER-BOTTOM: black 1px solid" src="http://2f.zol-img.com.cn/product/43_450x337/987/cebV7o4JmdINE.gif" alt="寿命短暂 网页游戏是否仅是昙花一现 " align="no" /></a><br />
(图) 游戏易被仿造</p>
<p align="left">　　虽然便捷是网页游戏的一大优势，但是其缺陷就是容易被仿造。不仅是网页游戏，大型<a href="http://detail.zol.com.cn/network_game_index/subcate170_list_1.html"><span>网络游戏</span></a>、动画片、<a href="http://detail.zol.com.cn/cell_phone_index/subcate57_list_1.html"><span>手机</span></a>、甚至包括<a href="http://detail.zol.com.cn/digital_camera_index/subcate15_list_1.html"><span>数码相机</span></a>在内，很多行业都存在着为数众多的仿造作品，也就是通常所说的山寨货。这种仿造的风气在网页游戏里更加突出，轻者抄袭游戏模式、类型，重者几乎全盘照搬。</p>
<p align="left">　　从行业发展的角度来看，严重的仿造一方面会影响用户的体验，另一方面会导致作品的同质化，成为是价格战和恶性竞争的源头，并且滋生以低俗、擦边内容为卖点的作品。经过相关部门的严厉整顿，低俗之风虽被遏制，但是“同质化”这一根本问题却难以解决。</p>
<p align="left"><strong>结束语——网页游戏如何突破瓶颈</strong></p>
<p align="left">　　网页游戏突破瓶颈首先要转变运营方式，从挖掘少数人的消费潜力变为挖掘多数人的消费意向，从而减少用户流失，延长游戏寿命。</p>
<p align="left">　　游戏寿命的延长使游戏的深入研发变得更有意义。在大型网络游戏中，虽然模式、类型容易被仿造，但是游戏内在的内容、平衡是难以模仿的。这一点同样适用于网页游戏，从这些不易被仿造的方面入手将是网页游戏同时保持便捷与独特的关键，而研发的深入同样影响用户的体验，影响游戏的寿命。</p>
<p align="left">　　另外一种“简便”是从运营入手。随着智能手机的普及和3G时代的来临，网页游戏与手机平台的融合将成为可能，这二者的结合将使用户能够摆脱时间和地点的制约，也为网页游戏带来新的机遇。目前已经有一些网页游戏开始进军手机平台。</p>
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		<title>网页游戏“擦边球”广告 低俗背后是无奈</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Apr 2010 06:50:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>43点评&#124;小菜</dc:creator>
				<category><![CDATA[行业分析]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>相比与纵横中国游戏市场近十年的客户端网络游戏，网页游戏因为方便快捷，不用下载客户端，任何地方、任何时间、任何一台能上网的电脑只要能打开IE浏览器即可进入游戏等诸多特点，短短几年内便告风靡。更为重要的是</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>相比与纵横中国游戏市场近十年的客户端网络游戏，网页游戏因为方便快捷，不用下载客户端，任何地方、任何时间、任何一台能上网的电脑只要能打开IE浏览器即可进入游戏等诸多特点，短短几年内便告风靡。更为重要的是</p>]]></content:encoded>
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		<title>网页游戏欲取代客户端MMORPG成玩家首选</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Apr 2010 06:49:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>43点评&#124;小菜</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>在早十年的时候，大家还深浸在“金庸OL”和“石器时代”之类的网游而大呼过瘾。然后在“魔兽世界”的出现时更是把客户端网游的流行推到上最高峰，可谓一时无两，然而由于网络的日新月异，网游好爱者们对游戏的要求</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>在早十年的时候，大家还深浸在“金庸OL”和“石器时代”之类的网游而大呼过瘾。然后在“魔兽世界”的出现时更是把客户端网游的流行推到上最高峰，可谓一时无两，然而由于网络的日新月异，网游好爱者们对游戏的要求</p>]]></content:encoded>
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		<title>又到一年退伍时，新老网页游戏现状点评</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Nov 2009 12:07:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>43点评&#124;小菜</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>又到一年退伍时,伴着鼓舞人心又令人忧伤的军旅歌曲“老兵,走好……”这句话久久回旋在每一个即将启程的老兵耳畔。摘去军衔、领花和帽徽,打好行囊,收起这一段绿色的生活,退伍老兵们挺着被军营磨练出的身板奔赴新的</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>又到一年退伍时,伴着鼓舞人心又令人忧伤的军旅歌曲“老兵,走好……”这句话久久回旋在每一个即将启程的老兵耳畔。摘去军衔、领花和帽徽,打好行囊,收起这一段绿色的生活,退伍老兵们挺着被军营磨练出的身板奔赴新的</p>]]></content:encoded>
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		<title>网页游戏市场宣传推广的双赢模式</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Nov 2009 12:06:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>43点评&#124;小菜</dc:creator>
				<category><![CDATA[行业分析]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>在这个网页游戏群雄逐鹿的时代，游戏的推广和宣传也是八仙过海，各显神通。而那些低俗的宣传尽管在网页游戏发展初期，在市场混乱的局面下，的确是收到了奇特的效果。不过正所谓剑走偏锋，注定不是行业的主流，前段</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>在这个网页游戏群雄逐鹿的时代，游戏的推广和宣传也是八仙过海，各显神通。而那些低俗的宣传尽管在网页游戏发展初期，在市场混乱的局面下，的确是收到了奇特的效果。不过正所谓剑走偏锋，注定不是行业的主流，前段</p>]]></content:encoded>
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		<title>WCG次时代的网页游戏，谁能更胜一筹？</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Nov 2009 11:55:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>43点评&#124;小菜</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>WCG(World Cyber Games)，是一个全球性的竞技游戏的盛会。 世界电子竞技大赛(即 WCG )是全球范围内第一个最具规模的游戏文化节，大赛一直以 “beyond the game” 为口号，以推动电子竞技的全球发展为目标，旨在促</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>WCG(World Cyber Games)，是一个全球性的竞技游戏的盛会。 世界电子竞技大赛(即 WCG )是全球范围内第一个最具规模的游戏文化节，大赛一直以 “beyond the game” 为口号，以推动电子竞技的全球发展为目标，旨在促</p>]]></content:encoded>
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		<title>《魔力学堂》泛城的骄傲,高校毕业生撑起的团队</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Nov 2009 02:10:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>43点评&#124;小菜</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>11月23日下午6时，泛城科技浙大母校精英招聘会在浙大玉泉校区永谦B区2楼报告大厅火热展开。泛城CEO陈伟星和副总裁陈艺超携公司要员出席了本次会议。会上泛城以自己的游戏产品为实例，向大家介绍了网页游戏时下的发</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>11月23日下午6时，泛城科技浙大母校精英招聘会在浙大玉泉校区永谦B区2楼报告大厅火热展开。泛城CEO陈伟星和副总裁陈艺超携公司要员出席了本次会议。会上泛城以自己的游戏产品为实例，向大家介绍了网页游戏时下的发</p>]]></content:encoded>
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		<title>对评选“2009最有价值的十大网页游戏”的看法</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Nov 2009 01:56:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>43点评&#124;小菜</dc:creator>
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		<category><![CDATA[网页游戏]]></category>
		<category><![CDATA[评选]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>近日，由中国互联网协会、中国投资网联合主办的2009WEBGAME与SNS社区运营大会于11月7日圆满闭幕，经过三个多月的游戏征集、系列生态采访和专家推荐，最终获得2009年度中国社区和游戏的推荐榜单，在2009中国Game&a</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>近日，由中国互联网协会、中国投资网联合主办的2009WEBGAME与SNS社区运营大会于11月7日圆满闭幕，经过三个多月的游戏征集、系列生态采访和专家推荐，最终获得2009年度中国社区和游戏的推荐榜单，在2009中国Game&a</p>]]></content:encoded>
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		<title>网页游戏消费主体：高收入者</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Nov 2009 06:27:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>43点评&#124;小菜</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>在中国，从互联网的兴起再到网络游戏的风靡，几乎花了近20年的时间。而网页游戏的迅速崛起，仅仅用了不到一年的时间。在过去，互联网的用途多以娱乐性为主，尤其是网络游戏低龄风日渐盛行更让不少教育人士开始谈网</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>在中国，从互联网的兴起再到网络游戏的风靡，几乎花了近20年的时间。而网页游戏的迅速崛起，仅仅用了不到一年的时间。在过去，互联网的用途多以娱乐性为主，尤其是网络游戏低龄风日渐盛行更让不少教育人士开始谈网</p>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>3G无线技术 引领手机版网页游戏</title>
		<link>http://www.43webgame.cn/fenxi/90.html</link>
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		<pubDate>Sun, 08 Nov 2009 03:03:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>43点评&#124;小菜</dc:creator>
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		<guid isPermaLink="false">http://www.43webgame.cn/fenxi/90.html</guid>
		<description><![CDATA[<p>近两年来，国内外网页游戏生猛出现，日新月异，目不暇接。网页游戏从2008年的爆棚到2009年的停滞不前，不得不引起业界的思考。由于网页游戏门槛低，收益高，所以才导致了游戏厂商的蜂拥而至。可以说网页游戏发展到</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>近两年来，国内外网页游戏生猛出现，日新月异，目不暇接。网页游戏从2008年的爆棚到2009年的停滞不前，不得不引起业界的思考。由于网页游戏门槛低，收益高，所以才导致了游戏厂商的蜂拥而至。可以说网页游戏发展到</p>]]></content:encoded>
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